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Règlement des tournois

Translation notice. This document is a translation of the English original, provided for convenience only. The English version is the sole legally binding text; in the event of any discrepancy, inconsistency, or ambiguity between this translation and the English version, the English version prevails. This translation was produced automatically and has not been independently reviewed. View the English original →

1. À propos de ces règles

1.1. Les présentes Règles du Tournoi (« Règles ») font partie des Conditions Générales Reloader (« CG »). Les termes définis dans les CG ont la même signification ici. En cas de conflit entre les présentes Règles et les CG, les CG prévalent.

1.2. Les présentes Règles s'appliquent à toute compétition organisée sur la plateforme Reloader :

  • (a) les Tournois Hebdomadaires (« weeklies »), y compris leurs playoffs hebdomadaires et la Grande Finale de cycle ;
  • (b) les tournois réguliers, sous formats élimination directe, phase de groupes puis playoffs, et formats personnalisés ; et
  • (c) les tournois free-for-all (« FFA ») / deathmatch.

1.3. Les tournois sont hébergés sur reloader.gg et sur les sites des alliances (par exemple <alliance>.reloader.gg). Un tournoi hébergé par une alliance, ou co-hébergé par plusieurs alliances, se déroule sur la plateforme Reloader selon les présentes Règles. L'organisateur définit les modalités de chaque événement sur sa page d'événement (pour les weeklies, la page de série). Il s'agit par exemple du jeu, du format, de la taille des équipes, des dates et horaires, des paramètres d'inscription, de l'obligation Discord et de toute dotation. Dans les présentes Règles, l'« organisateur » désigne l'alliance ou l'équipe Reloader qui gère l'événement, ainsi que les administrateurs qu'elle désigne.

1.4. De nombreuses valeurs mentionnées dans les présentes Règles peuvent être définies par série ou par événement. Lorsque la plateforme prévoit une valeur par défaut, les présentes Règles l'indiquent sous la forme « par défaut … sauf indication contraire sur la page de série ». La valeur affichée sur la page de série ou d'événement est celle qui s'applique. Lorsqu'une série hebdomadaire modifie ses règles, la modification s'applique aux semaines créées après ce changement. Les semaines déjà créées conservent les règles en vigueur au moment de leur création.

1.5. Tous les horaires sont exprimés en Temps Universel Coordonné (UTC).

1.6. Les concours Pick'Ems ne sont pas couverts par les présentes Règles. Ils sont régis par les Règles du Jeu.

1.7. Les présentes Règles peuvent faire l'objet d'une traduction. Si une traduction diffère de la version anglaise, la version anglaise prévaut.

2. Éligibilité

2.1. Compte. Pour participer à une série hebdomadaire, vous devez disposer d'un compte Reloader. Votre compte doit être actif. Il ne doit pas être bloqué, suspendu, en attente de clôture ou auto-exclu. Un compte dans l'un de ces états ne peut pas utiliser les fonctionnalités de tournoi sur le site. Les comptes de test internes et automatisés ne peuvent pas créer d'équipe hebdomadaire, être invités à en rejoindre une par nom d'utilisateur ou par e-mail, ni y être ajoutés en tant que remplaçant.

2.2. Tournois réguliers. La page d'événement indique comment s'inscrire : avec votre compte Reloader sur le site, via Discord, ou les deux. Si l'organisateur autorise les deux, vous devez vous inscrire avec un compte Reloader quelle que soit la voie utilisée. Si un événement autorise l'inscription via Discord uniquement, vous pouvez participer sans compte Reloader. Les présentes Règles vous restent applicables.

2.3. Un compte par personne. Les CG autorisent un seul compte par personne. Participer avec plusieurs comptes est interdit (Section 15).

2.4. Juridictions restreintes et interdites. Les CG énumèrent les Juridictions Restreintes et Interdites. Pour les récompenses hebdomadaires, nous vérifions à la fois le pays depuis lequel votre compte a été créé et le pays de votre dernière connexion. Si l'un ou l'autre se trouve dans une juridiction restreinte ou interdite, nous ne versons ni la part en espèces ni la part en bonus de la récompense (Section 14). Si nous ne pouvons pas confirmer le pays enregistré, nous ne versons pas la récompense.

2.5. Âge et identité avant les prix en espèces. Nous ne versons la part en espèces d'une récompense hebdomadaire qu'après vérification de votre identité (KYC). Votre vérification doit être toujours valide. La vérification KYC nous permet de confirmer que vous avez 18 ans ou plus. Si vous n'êtes pas encore vérifié au moment où une récompense en espèces est due, nous ouvrons un dossier de vérification pour vous. Nous pouvons verser la récompense une fois que vous êtes vérifié. La part en bonus d'une récompense ne nécessite pas de KYC, mais la règle de juridiction de la Section 2.4 lui reste applicable.

3. Discord et identifiants de jeu

3.1. Obligation Discord (weeklies). Chaque série hebdomadaire définit l'obligation Discord comme désactivée, facultative ou obligatoire. La page de série indique le paramètre et nomme le serveur Discord de l'organisateur.

  • (a) Obligatoire. Lorsque le capitaine inscrit l'équipe pour une semaine, et lorsqu'un coéquipier ou un remplaçant accepte une invitation, ce joueur doit avoir un compte Discord lié à Reloader. Il doit également être membre du serveur de l'organisateur. Si ce n'est pas le cas, l'action est refusée jusqu'à ce que la condition soit remplie. Si nous ne pouvons pas vérifier l'appartenance à ce moment-là, l'action est refusée et vous pouvez réessayer.
  • (b) Facultatif. Vous pouvez participer dans les deux cas. Si vous n'êtes pas lié ou pas membre, nous l'enregistrons et vous envoyons l'invitation au serveur.
  • (c) Vérifications après inscription. À la clôture des inscriptions, nous vérifions à nouveau chaque membre de chaque équipe inscrite. Nous effectuons également des vérifications périodiques pendant le déroulement de la semaine. Un joueur non lié ou ayant quitté le serveur est signalé à l'organisateur et invité à régulariser sa situation. Les joueurs ne sont pas retirés automatiquement.

3.2. Obligation Discord (tournois réguliers). L'organisateur peut exiger l'appartenance à son serveur Discord pour les joueurs s'inscrivant sur le site, pour ceux s'inscrivant via Discord, ou pour les deux. Pour une inscription sur le site, vous devez également avoir Discord lié à votre compte Reloader. Nous vérifions cela lors de votre inscription. Si vous ne remplissez pas cette condition, votre inscription est refusée.

3.3. Identifiant de jeu. Chaque joueur a besoin d'un identifiant de jeu valide pour le jeu de l'événement :

  • (a) Counter-Strike 2 : votre SteamID64 (un numéro à 17 chiffres).
  • (b) VALORANT : votre Riot ID, sous la forme Nom#TAG.

Une équipe hebdomadaire ne peut pas s'inscrire pour une semaine tant que chaque joueur inscrit, y compris tout remplaçant, n'a pas défini un identifiant de jeu valide et rempli chaque champ d'inscription requis sur la page de série. Vous pouvez mettre à jour votre identifiant de jeu même si votre effectif est verrouillé. Dans les weeklies, votre identifiant de jeu est visible par l'organisateur et par les deux équipes d'un match programmé.

4. Équipes

Équipes hebdomadaires

4.1. Format. Les équipes hebdomadaires jouent en 2v2. Une équipe compte un capitaine et un coéquipier. Elle peut également compter un remplaçant, qui ne compte pas parmi les deux places titulaires. Vous pouvez appartenir à une seule équipe par série à la fois. Chaque série concerne un seul jeu, et les équipes et classements d'une série sont indépendants de ceux de toute autre série.

4.2. Création et dénomination d'une équipe. Tout joueur éligible peut créer une équipe et en devient le capitaine. Un nom d'équipe doit comporter 2 à 40 caractères et être unique au sein de la série ; la casse n'est pas prise en compte lors de la comparaison des noms. Un tag facultatif comporte 1 à 6 lettres ou chiffres. Le capitaine peut renommer l'équipe, et modifier son tag, à tout moment tant que la série est ouverte, selon les mêmes règles. Les tableaux de playoffs et de Grande Finale déjà créés conservent le nom que portait l'équipe à ce moment-là.

4.3. Invitations. Seul le capitaine peut inviter. Le capitaine peut inviter un joueur par nom d'utilisateur ou par e-mail, ou partager un lien d'invitation. Chaque invitation pourvoit soit la place de coéquipier, soit la place de remplaçant.

  • (a) Une équipe ne peut avoir qu'une seule invitation en attente par place disponible.
  • (b) Un capitaine peut envoyer jusqu'à 20 invitations en 24 heures.
  • (c) Une invitation par nom d'utilisateur expire au bout de 7 jours. Une invitation par e-mail ou par lien reste valable jusqu'à la prochaine clôture des inscriptions, et jamais plus de 7 jours.
  • (d) Quiconque accepte une invitation, y compris par lien, doit disposer d'un compte actif en règle ; les comptes supprimés, suspendus et de test interne ne peuvent pas accepter.
  • (d) Une invitation par e-mail ne peut être acceptée que par le compte utilisant cette adresse e-mail et l'ayant vérifiée.
  • (e) Le capitaine peut révoquer toute invitation encore en attente.

4.4. Verrouillage de l'effectif. L'effectif d'une équipe se verrouille à la clôture des inscriptions pour une semaine où l'équipe est inscrite. Il reste verrouillé jusqu'à la fin de cette semaine. Il est également verrouillé lorsque l'équipe est intégrée dans une Grande Finale en cours. Pendant le verrouillage de l'effectif, le capitaine ne peut ni inviter, ni retirer un coéquipier, ni dissoudre l'équipe, et aucun membre ne peut la quitter. L'organisateur peut néanmoins ajouter, retirer ou remplacer le remplaçant pendant le verrouillage de l'effectif.

4.5. Capitanat. Si le capitaine quitte l'équipe, le capitanat revient au coéquipier restant. Il n'existe aucun autre moyen de transférer le capitanat. Si un remplaçant quitte l'équipe, rien d'autre ne change.

4.6. Départ et dissolution. Le capitaine peut retirer le coéquipier, et tout membre peut quitter l'équipe, tant que l'effectif n'est pas verrouillé. Une équipe est dissoute lorsque son dernier joueur titulaire la quitte ou lorsque le capitaine la dissout. Le remplaçant quitte également l'équipe lorsque celle-ci est dissoute. Lorsqu'une équipe est dissoute :

  • (a) ses invitations en attente sont révoquées ;
  • (b) ses inscriptions aux semaines dont l'inscription est encore ouverte sont retirées ;
  • (c) ses défis en attente sont annulés ; et
  • (d) ses résultats et son classement restent enregistrés.

L'organisateur peut également dissoudre une équipe, mais pas pendant que son effectif est verrouillé.

Équipes de tournois réguliers

4.7. Taille d'équipe. La page d'événement indique la taille de l'équipe, de 1 (solo) à 5 joueurs. Les événements en équipe comptent de 2 à 5 joueurs par équipe. Les événements FFA et personnalisés peuvent être en solo ou en équipe.

4.8. Inscription et approbation. Le joueur qui inscrit l'équipe en devient le capitaine. Les autres joueurs demandent à rejoindre l'équipe ou la rejoignent sur invitation, et le capitaine approuve ou rejette chaque demande. Lorsque l'effectif est complet, l'équipe attend l'approbation de l'organisateur. Seules les équipes approuvées par l'organisateur participent. L'organisateur peut également rejeter une équipe ou la placer sur liste d'attente. L'organisateur ne peut pas rejeter une équipe déjà éliminée. Une fois qu'un score a été saisi, l'organisateur ne peut plus retirer l'approbation d'une équipe.

4.9. Remplaçant. Dans les formats en équipe, chaque équipe peut compter un remplaçant. Le remplaçant ne compte pas dans la taille de l'équipe et ne peut pas être capitaine. Une fois le tableau confirmé par l'organisateur, seul celui-ci peut ajouter ou modifier un remplaçant. La seule exception concerne une équipe encore sur liste d'attente.

4.10. Départ. Vous pouvez quitter votre équipe tant que l'inscription est ouverte et que le tableau n'a pas été publié. Vous ne pouvez plus quitter l'équipe une fois le tournoi terminé. Si le capitaine quitte l'équipe ou en est retiré, le membre approuvé restant ayant rejoint l'équipe le plus tôt devient capitaine. Si aucun membre approuvé ne reste, l'équipe se retrouve sans joueurs. L'organisateur peut retirer un joueur à tout moment jusqu'à la fin du tournoi, et nous en informons le capitaine.

4.11. Il n'existe pas de fonction de renommage d'équipe ni de transfert de capitanat dans les tournois réguliers.

5. Tournois Hebdomadaires : la semaine

5.1. La semaine. Une semaine hebdomadaire commence le lundi à 00h00 UTC. Par défaut :

Étape Horaire par défaut (UTC)
Clôture des inscriptions Mercredi 23h59
Jeu libre Lundi 00h00 à vendredi 23h59
Demi-finales de playoff Samedi 18h00
Finale de playoff Dimanche 18h00

La page de série peut définir d'autres horaires.

5.2. Inscription. Le capitaine inscrit l'équipe pour une semaine. Vous pouvez vous inscrire pour la semaine en cours, jusqu'à la clôture de ses inscriptions, et pour la semaine suivante. Pour s'inscrire, une équipe a besoin de deux joueurs titulaires, d'un identifiant de jeu valide pour chaque joueur inscrit, de tous les champs d'inscription requis remplis, et du respect de l'obligation Discord lorsqu'elle s'applique (Section 3). Le capitaine peut retirer l'équipe jusqu'à la clôture des inscriptions, mais uniquement si l'équipe n'a pas encore disputé de match cette semaine-là.

5.3. Limites de matchs. Par défaut, sauf indication contraire sur la page de série :

  • (a) chaque match se joue en best of 3 cartes ;
  • (b) une équipe peut disputer au maximum 8 matchs de jeu libre par semaine ; et
  • (c) une équipe a besoin d'au moins 5 résultats validés dans une semaine pour être éligible au playoff de cette semaine-là.

Deux équipes ne peuvent se rencontrer qu'une seule fois par semaine en jeu libre.

6. Tournois hebdomadaires : défis

6.1. Défis. Seuls les capitaines peuvent lancer un défi. Un capitaine peut défier une équipe nommée (un défi direct) ou publier une offre de recherche d'adversaire que le capitaine de toute autre équipe inscrite peut accepter. L'heure proposée doit se situer dans la fenêtre de jeu libre de la semaine et ne doit pas être passée. Une équipe peut avoir au plus 3 défis ou offres ouverts à la fois. Le capitaine ayant publié un défi peut l'annuler tant qu'il est encore en attente.

6.2. Quand une équipe peut disputer un match. Un match n'est créé que si les deux équipes sont inscrites pour la semaine, disposent de deux joueurs titulaires, n'ont pas atteint leur limite hebdomadaire de matchs et ne se sont pas déjà rencontrées cette semaine-là. Une équipe ne peut pas non plus commencer un nouveau match tant que l'un de ses matchs reste non joué, en attente de confirmation ou en litige.

6.3. Expiration. Un défi expire au premier des deux événements suivants : l'heure de match proposée, ou, par défaut, 12 heures après son envoi (sauf mention contraire sur la page de la série).

6.4. Refus. Seul un défi direct peut être refusé, et uniquement par le capitaine de l'équipe défiée. Par défaut, sauf mention contraire sur la page de la série :

  • (a) chaque équipe dispose de 2 refus gratuits par semaine ;
  • (b) tout refus supplémentaire compte comme une défaite par forfait : l'équipe qui a lancé le défi est enregistrée comme gagnante, et le résultat compte pour les classements, les limites de matchs et la règle du « une fois par semaine » ; et
  • (c) un défi direct qui expire sans réponse compte comme un refus.

Si l'enregistrement du forfait devait enfreindre une limite de matchs ou la règle du « une fois par semaine », aucun forfait n'est enregistré. Le refus compte néanmoins.

7. Résultats des matchs

Résultats hebdomadaires (jeu libre, playoffs et Grande Finale)

7.1. Déclaration. Après un match, le capitaine de l'une ou l'autre équipe déclare le résultat sous forme de score de cartes. Dans un match en meilleur des N, le vainqueur doit atteindre la majorité des cartes : par exemple, 2-0 ou 2-1 dans un meilleur des 3. Le capitaine peut également saisir le score de chaque manche par carte. Si les scores de manche sont saisis, ils doivent être renseignés pour chaque carte jouée et doivent correspondre au score de carte.

7.2. Confirmation ou contestation. Le capitaine de l'autre équipe confirme ou conteste alors la déclaration. Un capitaine ne peut pas confirmer la déclaration de sa propre équipe. Pour contester une déclaration, le capitaine doit préciser quel est le résultat correct.

7.3. Confirmation automatique. Si l'autre capitaine ne confirme ni ne conteste, la déclaration est confirmée automatiquement. Par défaut, cela se produit 12 heures après sa soumission, sauf mention contraire sur la page de la série. Un résultat contesté n'est jamais confirmé automatiquement.

7.4. Résultats définitifs. Un résultat confirmé, ainsi qu'un forfait, est définitif. Il ne peut pas être annulé et il met à jour la Reloader Rating (Section 10). Les résultats des playoffs hebdomadaires et de la Grande Finale sont déclarés de la même manière, sur le hub hebdomadaire.

Résultats des tournois réguliers

7.5. Tableaux à élimination directe. Une fois que l'organisateur a confirmé le tableau de la première étape, l'organisateur enregistre chaque résultat de cette étape, et les capitaines ne peuvent pas déclarer de résultat. Sinon, les deux capitaines déclarent le score :

  • (a) si les deux déclarations correspondent exactement, le résultat est enregistré ;
  • (b) si elles diffèrent, le match est en litige et l'organisateur le résout ; et
  • (c) un capitaine peut corriger sa propre déclaration jusqu'à ce que l'autre capitaine ait déclaré la sienne.

Un match à élimination directe ne peut pas se terminer par un match nul. Un match en litige bloque la progression du vainqueur jusqu'à ce qu'il soit résolu.

7.6. Phases de groupes. L'organisateur saisit les scores des matchs de phase de groupes.

7.7. Événements FFA et personnalisés. L'organisateur décide et enregistre le résultat (Section 13).

8. Litiges

8.1. L'organisateur résout les litiges. Pour un match hebdomadaire, l'organisateur peut :

  • (a) fixer le score final ;
  • (b) confirmer le score déclaré tel que soumis ; ou
  • (c) prononcer un forfait contre une équipe.

Pour un match de tournoi régulier, l'organisateur enregistre le résultat.

8.2. L'organisateur peut prendre en compte toute information fournie par l'une ou l'autre équipe. La décision de l'organisateur sur un match est définitive pour cet événement. La seule exception est la correction d'un résultat de tournoi régulier prévue à la Section 9.4.

8.3. Chaque décision est enregistrée dans nos journaux.

9. Absences, forfaits, walkovers, annulations et réinitialisations

9.1. Hebdomadaires. L'organisateur peut :

  • (a) déclarer une absence, mais seulement après que l'heure de match prévue est passée et seulement si aucun résultat n'a été déclaré. L'équipe absente subit une défaite par forfait ;
  • (b) prononcer un forfait contre l'une ou l'autre équipe dans tout match qui n'est pas encore réglé ;
  • (c) annuler un match de jeu libre qui n'est pas encore réglé. Un match annulé n'a aucun résultat, n'affecte pas les classements et libère le créneau de match. Les matchs de playoffs et de Grande Finale ne peuvent pas être annulés, car ils nécessitent un vainqueur ; et
  • (d) reprogrammer un match qui n'a pas été joué.

9.2. Tournois réguliers : enregistrement (check-in). Lorsque l'événement utilise un enregistrement, celui-ci ouvre avant le début. Par défaut, il ouvre 30 minutes avant, sauf mention contraire sur la page de l'événement. Une équipe approuvée qui ne s'est pas enregistrée lorsque l'enregistrement se ferme au début est déclarée absente et ne participe pas. L'organisateur peut à la place démarrer un tournoi sans enregistrement. Dans ce cas, chaque équipe approuvée participe.

9.3. Tournois réguliers : dans le tableau. L'organisateur peut déclarer une ou les deux équipes d'un match non joué comme absentes.

  • (a) Si une équipe est présente, elle avance par walkover. Aucun score n'est enregistré.
  • (b) Si aucune équipe n'est présente, le match est annulé et aucune équipe n'avance.
  • (c) L'organisateur peut déplacer une équipe entre des places du tableau ouvertes qui n'ont pas encore été décidées.

9.4. Tournois réguliers : réinitialisations. L'organisateur peut réinitialiser un résultat enregistré. Une réinitialisation annule également tout résultat ultérieur qui en dépendait. La finale ne peut pas être réinitialisée, et aucun résultat ne peut être réinitialisé une fois que la finale sur son chemin a été jouée.

9.5. Chaque absence, walkover, annulation, déplacement et réinitialisation est enregistré dans le journal d'événements permanent du tournoi.

10. Reloader Rating (RR)

10.1. Chaque équipe hebdomadaire dispose d'une Reloader Rating (« RR »), un classement de type Elo. Une équipe commence à 1000. Son classement évolue après chaque résultat réglé qu'elle joue : résultats confirmés, forfaits, matchs de playoffs et matchs de Grande Finale.

10.2. Pour chaque résultat, la variation est K × (score − score attendu). Le score est 1 pour une victoire et 0 pour une défaite. Le score attendu est 1 / (1 + 10^((classement de l'adversaire − classement propre) / 400)). La variation est arrondie à l'entier le plus proche.

10.3. Par défaut, sauf mention contraire sur la page de la série, K est 32. Il est doublé pour les 3 premiers résultats d'une équipe, tant que son classement est provisoire. Chaque équipe utilise son propre K, de sorte que les variations des deux équipes peuvent ne pas s'annuler.

10.4. Le RR d'une équipe ne se dégrade jamais et n'est jamais réinitialisé. Il reste attaché à l'équipe, y compris après la dissolution de l'équipe. Les classements sont distincts pour chaque série.

10.5. Le RR sert uniquement à classer les équipes, à départager les égalités et à désigner le détenteur de la prime, comme décrit dans le présent Règlement. Il n'a aucune valeur monétaire et ne peut être ni transféré, ni échangé, ni retiré.

11. Classement hebdomadaire et playoff

11.1. Admissibilité. Une équipe est admissible au playoff hebdomadaire si elle dispose d'au moins le nombre minimum de résultats de jeu libre réglés cette semaine-là (Section 5.3). Les résultats confirmés et les forfaits comptent tous deux. Elle doit également conserver deux joueurs titulaires dans une équipe active.

11.2. Classement. Les équipes admissibles sont classées selon le RR total gagné pendant le jeu libre de cette semaine. Les équipes à égalité sont départagées dans cet ordre :

  1. victoires en confrontation directe entre les équipes à égalité ;

  2. différence de cartes ;

  3. différence de manches ;

  4. RR actuel ; et

  5. un ordre technique fixe.

11.3. Répartition des têtes de série (seeding). La répartition intervient une fois que le jeu libre est terminé et que chaque match de jeu libre est réglé. Si certains matchs restent non réglés, la répartition intervient une heure avant les demi-finales, et les matchs non réglés ne comptent pas. L'organisateur peut également effectuer la répartition du playoff par anticipation, une fois le jeu libre terminé. Les défis en attente expirent lors de la répartition. La répartition est ensuite fixée. Un résultat confirmé ultérieurement change toujours le RR mais ne modifie pas la répartition.

11.4. Playoff. Par défaut, les 4 meilleures équipes jouent, sauf si la page de la série en fixe 2 :

  • (a) avec 4 équipes, les demi-finales sont 1re contre 4e et 2e contre 3e ;
  • (b) avec 3 équipes, la tête de série passe directement en finale ;
  • (c) avec moins de 2 équipes admissibles, il n'y a pas de playoff cette semaine-là.

Les matchs de playoff se jouent au meilleur de la longueur de match de la série (Section 5.3). L'organisateur ne peut pas modifier directement un tableau de playoff hebdomadaire. Les résultats sont confirmés sur le hub hebdomadaire et corrigés depuis la page d'administration de la série conformément aux Sections 8 et 9.

11.5. Classements finaux. Le vainqueur du playoff termine 1er et devient le champion de la semaine. Le finaliste termine 2e. Les deux demi-finalistes perdants terminent tous deux 3e.

12. Cycles, points et Grande Finale

12.1. Cycles. Une série hebdomadaire se déroule en cycles. Par défaut, sauf mention contraire sur la page de la série, un cycle comprend 4 semaines hebdomadaires suivies d'une semaine de Grande Finale. Une série peut définir de 4 à 8 semaines hebdomadaires. Il n'y a pas de jeu hebdomadaire pendant la semaine de Grande Finale. Si la série n'a pas de Grande Finale, cette semaine se joue comme une semaine hebdomadaire normale.

12.2. Points de cycle. Les équipes gagnent des points à chaque semaine du cycle. Par défaut, sauf mention contraire sur la page de la série, une équipe gagne :

Résultat Points
Vainqueur du playoff hebdomadaire 100
Finaliste 70
Demi-finaliste perdant 40
Chaque victoire en jeu libre, y compris une victoire par forfait 5

12.3. Classement de cycle. Les équipes sont classées selon :

  1. les points de cycle ;

  2. puis les titres hebdomadaires ;

  3. puis le RR actuel ;

  4. puis un ordre technique fixe.

12.4. Qualification pour la Grande Finale. Pour se qualifier pour la Grande Finale, une équipe doit avoir plus de 0 point de cycle et deux joueurs titulaires dans une équipe active. Le tableau comprend :

  • (a) 8 équipes, si la série est configurée pour 8 et qu'au moins 8 équipes se qualifient ;
  • (b) sinon 4 équipes, si au moins 4 se qualifient ;
  • (c) sinon, il n'y a pas de Grande Finale pour ce cycle, et aucune récompense de champion de cycle.

Le tableau ne comprend jamais d'exemptions (byes).

12.5. Répartition et calendrier. La Grande Finale est répartie selon le classement de cycle. La répartition commence le lundi 00h00 UTC de la semaine de Grande Finale. Si une semaine du cycle n'est pas encore terminée, la répartition attend jusqu'à 24 heures puis utilise uniquement les semaines terminées. Par défaut, les matchs se jouent comme suit (la page de la série peut fixer d'autres horaires, et l'organisateur peut déplacer une heure de match) :

Round Heure par défaut (UTC) Longueur
Quarts de finale Vendredi 17h00 meilleur des 3
Demi-finales Samedi 17h00 meilleur des 3
Finale Dimanche 17h00 meilleur des 5

Une Grande Finale à 4 équipes commence par les demi-finales le samedi.

12.6. Le vainqueur de la Grande Finale est le champion de cycle.

13. Tournois réguliers : formats

13.1. Jeux et types. Les tournois réguliers se déroulent sur Counter-Strike 2 ou VALORANT. La page de l'événement indique le type : solo, équipe, deathmatch (FFA) ou personnalisé.

13.2. Fenêtre d'inscription et plafond. La page de l'événement indique quand l'inscription s'ouvre et se ferme, ainsi que le nombre maximal de participants. Une fois le plafond atteint, les inscriptions supplémentaires sont refusées. Après que l'organisateur a confirmé le tableau ou les groupes de la première étape, les nouvelles inscriptions sont placées sur liste d'attente. L'organisateur peut également maintenir la liste d'attente ouverte après la clôture des inscriptions.

13.3. Liste d'attente. La liste d'attente fonctionne selon le principe du premier arrivé, premier servi. Pour les formats par équipe, les équipes entières sont placées sur liste d'attente. Pour les formats à participant unique (1v1, FFA et personnalisé), les joueurs individuels sont placés sur liste d'attente. L'organisateur peut promouvoir ou rejeter des entrées de la liste d'attente. Une entrée sur liste d'attente ne devient participant que lorsque l'organisateur lui attribue une place.

13.4. Élimination directe. Un tableau peut accueillir jusqu'à 128 participants. L'organisateur détermine les têtes de série du tableau et le confirme. Lorsque le nombre de participants n'est pas une puissance de deux, les qualifications directes (« byes ») sont attribuées aux têtes de série les mieux classées, et l'organisateur confirme chaque qualification directe. Le vainqueur de la finale est déclaré champion et le perdant est déclaré finaliste. Aucune troisième place n'est déterminée.

13.5. Phase de groupes, puis phase finale. Les groupes jouent en round-robin (matchs aller simple entre chaque équipe). Par défaut, sauf indication contraire sur la page de l'événement, les groupes accueillent jusqu'à 10 équipes et les 2 premières de chaque groupe se qualifient. Une victoire rapporte 3 points, un match nul 1 point et une défaite 0 point. Les équipes à égalité de points sont départagées selon :

  1. les points obtenus lors des matchs entre les équipes à égalité ;

  2. puis la différence de score ;

  3. puis la tête de série.

Le classement des groupes est fixé lorsque l'organisateur clôture l'étape. Le tableau de la phase finale est constitué à partir de ce classement.

13.6. FFA / deathmatch. Les participants sont répartis en groupes, et l'organisateur finalise les groupes une fois l'inscription close. L'organisateur fait progresser les joueurs de tour en tour, sur un maximum de 8 tours. L'organisateur déclare les 1re, 2e et 3e places.

13.7. Personnalisé. L'organisateur organise un tournoi personnalisé et déclare les 1re, 2e et 3e places.

13.8. Horaires des matchs. L'organisateur fixe les horaires des matchs en UTC et peut les modifier. Une fois les appariements d'une étape fixés et publiés, nous informons chaque joueur approuvé de l'horaire du match de son équipe, et nous l'en informons de nouveau chaque fois qu'il change.

14. Prix et récompenses

Récompenses hebdomadaires

14.1. Ce qui peut être gagné. Une série hebdomadaire peut verser trois types de récompenses. La page de la série indique les montants. Chaque récompense peut comporter une part en espèces et une part en bonus, toutes deux exprimées en Ł (10 Ł = 1 USD). Les montants par défaut par joueur, sauf indication contraire sur la page de la série, sont :

Récompense Qui la gagne Part en espèces Part en bonus
Prime Une équipe qui bat le détenteur de la prime de la semaine (Section 14.2) Ł0 Ł50
Champion hebdomadaire Le vainqueur de la phase finale de la semaine Ł50 Ł50
Champion de cycle Le vainqueur de la Grande Finale Ł250 Ł250

Aucune part individuelle ne dépasse jamais Ł5 000 par joueur.

14.2. Prime.

  • (a) Le détenteur de la prime est l'équipe la mieux classée de la semaine parmi les équipes ayant au moins 5 résultats confirmés en jeu libre contre au moins 5 adversaires différents.
  • (b) Une équipe remporte la prime en battant le détenteur lors d'un match de jeu libre confirmé. Un forfait ne compte pas. L'équipe gagnante doit avoir disputé au moins 3 matchs cette semaine-là, y compris ce match.
  • (c) La prime de chaque détenteur ne peut être réclamée qu'une fois par semaine.
  • (d) Si un joueur de l'équipe gagnante et un joueur de l'équipe du détenteur se sont connectés depuis la même adresse IP au cours des 30 derniers jours, la réclamation est mise en attente pour examen par une personne.
  • (e) Sinon, la part en bonus est versée automatiquement.

14.3. Bénéficiaires. Chaque récompense hebdomadaire (prime, champion hebdomadaire et champion de cycle) est versée à chaque membre de l'équipe : les joueurs titulaires ainsi que tout remplaçant, pour un même montant par joueur. Chaque bénéficiaire doit satisfaire aux contrôles d'éligibilité de la section 14 au moment du versement de la récompense.

14.4. Part en espèces. La part en espèces n'est versée qu'après approbation par un administrateur de Reloader. Elle est créditée sur votre solde en espèces et peut être retirée, sous réserve des CGU. Avant de verser la part en espèces, nous vérifions que :

  • (a) votre juridiction est éligible (Section 2.4) ;
  • (b) votre identité est vérifiée (Section 2.5) ; et
  • (c) votre compte ne fait pas l'objet d'un blocage pour fraude.

Si un contrôle échoue, ce joueur n'est pas payé. La récompense peut être versée ultérieurement, une fois la raison résolue, ou peut être rejetée.

14.5. Part en bonus. La part en bonus est créditée sous forme de bonus de plateforme. Elle est soumise aux Conditions relatives aux bonus, y compris leur exigence de mise et leur expiration, qui sont indiquées au moment où le bonus est crédité. À l'exception de la part en bonus de la prime, chaque part attend l'approbation d'un administrateur de Reloader. Nous pouvons rejeter une récompense faisant l'objet d'un examen.

14.6. Pas de récompense sans résultat. Une récompense n'est créée qu'à partir d'une semaine achevée ou d'une Grande Finale achevée d'une série publiée. Si aucune Grande Finale n'est organisée pour un cycle (Section 12.4), il n'y a pas de récompense de champion de cycle.

Prix des tournois réguliers

14.7. Reloader n'offre ni ne verse de prix pour les tournois réguliers, et la plateforme n'applique aucun frais d'inscription ni cagnotte pour ceux-ci. Tout prix pour un tournoi régulier est proposé par l'organisateur. Il est décrit sur la page de l'événement et relève de la seule responsabilité de l'organisateur.

Impôts

14.8. Vous êtes responsable de tout impôt dû sur vos gains.

15. Fair-play

15.1. Vous devez participer de manière loyale et honnête. Sont interdits :

  • (a) la triche, y compris les logiciels de triche, les exploits et tout outil tiers non autorisé ;
  • (b) jouer sur le compte de jeu ou le compte Reloader d'une autre personne, ou permettre à une autre personne de le faire (partage de compte) ;
  • (c) le « smurfing », c'est-à-dire jouer sur un compte pour dissimuler votre identité ou votre niveau de compétence ;
  • (d) détenir ou jouer avec plus d'un compte Reloader (multi-comptes) ;
  • (e) la collusion et le trucage de matchs, c'est-à-dire organiser ou influencer le résultat d'un match, y compris entre des équipes que vous contrôlez ou avec lesquelles vous avez un lien ; et
  • (f) fournir de fausses informations lors d'une inscription, d'un signalement ou d'un litige.

15.2. Si nous ou l'organisateur avons des raisons raisonnables de croire qu'un joueur ou une équipe a enfreint le présent Règlement ou les CGU, nous ou l'organisateur pouvons, selon le cas :

  • (a) déclarer un forfait contre l'équipe, ou enregistrer un résultat ;
  • (b) retirer le joueur de l'équipe, ou rejeter ou dissoudre l'équipe, dans les limites des Sections 4, 8 et 9 ;
  • (c) refuser de verser, ou rejeter, toute récompense faisant l'objet d'un examen ; et
  • (d) prendre toute mesure autorisée par les CGU sur le compte, y compris sa suspension ou sa clôture.

15.3. Il s'agit de droits discrétionnaires. Leur exercice ne limite aucun autre droit dont nous disposons en vertu des CGU.

16. Communications

16.1. Lorsque vous participez à un événement, nous vous envoyons des notifications à son sujet par e-mail et par message direct sur Discord. Pour les événements hebdomadaires, nous pouvons également les envoyer par Telegram si vous avez lié votre compte. Il peut s'agir, par exemple, d'invitations d'équipe, de défis, de résultats en attente de votre confirmation, de confirmations automatiques, d'horaires de matchs et de leurs modifications, de décisions d'inscription et de rappels concernant l'exigence Discord. Ces notifications sont des messages de service relatifs à un événement auquel vous avez participé. Notre Politique de confidentialité explique comment nous traitons vos données.

17. Modifications, report et annulation

17.1. L'organisateur peut modifier les détails d'un événement sur sa page d'événement ou de série, y compris les horaires et paramètres. Pour une série hebdomadaire, les modifications de règles s'appliquent aux semaines créées après la modification (Section 1.4). L'organisateur peut reporter des matchs, mettre en pause ou archiver une série hebdomadaire, et annuler un tournoi régulier.

17.2. Nous pouvons mettre à jour le présent Règlement. La version publiée à l'adresse /legal/tournament-rules s'applique à compter de sa date de publication.

Last updated 2026-09-27

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