Règles du jeu et équité
1. À propos de ces règles
1.1. Les présentes règles du jeu et de l'équité (les « présentes Règles ») expliquent le fonctionnement des jeux disponibles sur le Service, la manière dont leurs résultats sont produits, et comment les manches sont réglées, annulées et remboursées. Elles couvrent les Reloader Originals (y compris Crash), les Cases, les Case Battles et les Pick'Ems.
1.2. Les présentes Règles font partie intégrante de nos Conditions Générales. En cas de conflit entre les présentes Règles et les Conditions Générales, les Conditions Générales prévalent.
1.3. Les présentes Règles s'appliquent sur reloader.gg et sur tout site allié desservi sous reloader.gg (par exemple <alliance>.reloader.gg). Les mêmes jeux fonctionnent selon les mêmes règles sur chaque site.
1.4. Les présentes Règles peuvent être présentées dans d'autres langues. En cas de divergence entre une traduction et la version anglaise, la version anglaise prévaut.
1.5. Les jeux de casino fournis par des prestataires tiers ainsi que le service de paris sportifs ne sont pas couverts par les présentes Règles. Leurs propres règles s'appliquent, conjointement avec nos Conditions Générales.
2. Définitions
2.1. Solde désigne le solde en Ł affiché sur votre compte. Les mises, prix et gains dans les jeux couverts par les présentes Règles sont exprimés en Ł.
2.2. Mise désigne le montant que vous engagez dans une manche, une ouverture de case ou une participation à une battle.
2.3. Manche désigne une partie jouée d'un jeu, depuis le prélèvement de la mise jusqu'au règlement du résultat.
2.4. Avantage de la maison désigne la part des mises qu'un jeu est conçu pour conserver dans la durée. Le taux de redistribution (RTP) correspond à 100 % moins l'avantage de la maison.
2.5. Graine serveur (server seed), graine client (client seed) et nonce sont les éléments utilisés pour produire un résultat. Ils sont expliqués à la section 4.
2.6. Vérificateur désigne une page du Service qui affiche les éléments d'une manche et recalcule son résultat.
3. Règles générales applicables à chaque jeu
Résultats
3.1. Chaque résultat est produit selon la méthode décrite pour ce jeu dans les présentes Règles. Les résultats ne sont pas influencés par vos résultats antérieurs, votre solde ou le montant de votre mise.
3.2. Dans les Originals, Crash, Cases et Case Battles, le résultat est fixé au démarrage de la manche. Les animations ne font qu'afficher un résultat déjà existant. Les choix que vous faites pendant une manche (par exemple, quelle tuile révéler) déterminent ce que vous découvrez, et non l'endroit où le résultat a été placé.
Mises et règlement
3.3. Une manche n'entre en jeu qu'une fois votre mise prélevée avec succès. Si la mise ne peut pas être prélevée, la manche n'a pas lieu et vous n'êtes pas débité.
3.4. Si nous ne pouvons pas confirmer que votre mise a été prélevée, la manche n'est pas en jeu et est mise en attente pour examen. Nous ne procéderons pas à un remboursement ou à un règlement automatique. Nous examinons la situation et corrigeons votre solde si nécessaire.
3.5. Les gains sont crédités sur votre solde après le règlement de la manche. Un crédit peut prendre un court délai avant d'apparaître.
Nos registres
3.6. Si un résultat, une mise ou un paiement affiché sur votre écran diffère de nos registres serveur, nos registres serveur prévalent. Contactez le support si vous pensez que nos registres sont erronés.
Dysfonctionnements et erreurs
3.7. Un dysfonctionnement annule toutes les parties et paiements concernés. Lorsqu'un résultat a déjà été fixé et enregistré avant le dysfonctionnement, nous pouvons finaliser la manche sur la base de ce résultat enregistré plutôt que de l'annuler. Lorsqu'aucun résultat n'a été enregistré, la mise est remboursée. Le traitement spécifique à chaque jeu prévu aux sections 5 à 8 s'applique en priorité.
3.8. Nous pouvons annuler une manche, une ouverture de case, une battle ou un paiement résultant d'une erreur manifeste, d'une défaillance technique ou d'une mauvaise configuration. Si nous l'annulons, nous restituons la mise. Si un paiement correspondant a déjà été crédité, nous pouvons annuler ce paiement.
Disponibilité et limites des jeux
3.9. Nous pouvons ouvrir, suspendre, fermer ou modifier tout jeu à tout moment, y compris pour maintenance. Certains jeux peuvent n'être disponibles que pour certains comptes.
3.10. Chaque jeu comporte une mise minimale et une mise maximale. Une mise hors de ces limites est refusée.
3.11. Les paramètres des jeux, tels que l'avantage de la maison, le gain maximal, les limites de mise et les probabilités des cases, sont fixés par nous et peuvent évoluer. Un changement ne s'applique pas à une manche déjà commencée. Il s'applique à la manche suivante.
Pays restreints
3.12. Si votre pays d'enregistrement, ou le pays de votre connexion actuelle, est un pays où le jeu en argent réel est restreint, vous ne pouvez pas placer de mises dans les jeux couverts par les présentes Règles. Cela inclut l'ouverture de cases ainsi que la création ou la participation à des Case Battles. Vous pouvez néanmoins vous connecter, parcourir le Service et effectuer des retraits. Voir nos Conditions Générales.
Jeu responsable
3.13. Si vous avez défini une limite de perte et que vous l'atteignez, vous ne pouvez plus placer de nouvelles mises dans ces jeux jusqu'à la réinitialisation de la période de limite. Si vous vous êtes auto-exclu, vous ne pouvez pas utiliser votre compte pendant la durée de l'exclusion. Voir notre Politique de Jeu Responsable.
Fonds bonus
3.14. La possibilité d'utiliser des fonds bonus dans un jeu, ainsi que la part d'une mise comptant dans une exigence de mise, sont précisées dans nos Conditions relatives aux Bonus. En résumé :
(a) Les Case Battles ne peuvent être jouées qu'avec des fonds réels. Les fonds bonus ne peuvent pas être utilisés.
(b) Une ouverture de case est payée à partir de votre solde en fonds réels lorsque ce solde couvre l'intégralité du prix. Lorsque le Service permet d'ouvrir une case avec des fonds bonus, une ouverture payée en fonds bonus vous attribue la valeur de l'objet gagné sous forme de fonds bonus, et non l'objet lui-même (voir 7.8).
(c) Les autres règles, y compris la contribution à la mise pour chaque jeu, figurent dans les Conditions relatives aux Bonus.
4. Comment les résultats sont générés
4.1. Les jeux visés aux sections 5, 7 et 8 utilisent une graine serveur (server seed), une graine client (client seed) et un nonce :
(a) Graine serveur. Une valeur aléatoire créée par nous. Avant son utilisation, nous affichons son empreinte SHA-256 (l'« engagement »). L'empreinte fixe la graine : nous ne pouvons pas la modifier ultérieurement sans que l'empreinte ne change.
(b) Graine client. Une seconde valeur combinée à la graine serveur. Pour les Cases, vous pouvez la modifier avant l'ouverture. Pour les Case Battles, elle est définie par la battle. Pour les Originals, elle est définie par le jeu.
(c) Nonce. Un compteur qui augmente de un à chaque manche jouée avec la même graine serveur. Un nonce n'est utilisé qu'une seule fois, même si la manche échoue ensuite, de sorte qu'un résultat déjà affiché ne peut pas être reproduit.
(d) Résultat. Le résultat est calculé à partir du HMAC-SHA256 de la graine serveur, de la graine client et du nonce, puis converti en lancer, carte, disposition de tuiles, trajectoire ou objet selon la méthode propre à ce jeu.
4.2. Révélation de la graine. Un résultat ne peut être recalculé par vous que lorsque la graine serveur elle-même est révélée. Le statut de la révélation de graine diffère selon les produits :
(a) Cases et Case Battles : vous pouvez révéler votre graine serveur en la faisant tourner (sections 7 et 8). La rotation révèle l'ancienne graine et crée une nouvelle graine engagée. Une fois révélée, le vérificateur recalcule chaque ouverture ou lancer effectué avec cette graine.
(b) Originals (Coinflip, Dice, HiLo, Limbo, Mines, Plinko, Towers) : les résultats sont générés à partir d'une graine serveur engagée, de la graine client et d'un nonce, et l'empreinte de la graine serveur est affichée dans le jeu. La révélation de graine pour ces jeux n'est pas encore disponible. Tant que ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas recalculer vous-même le résultat d'une manche. La page de détails de la manche pour ces jeux affiche l'empreinte engagée et indique que la graine n'a pas été révélée.
(c) Crash : Crash n'utilise pas de graine propre à chaque joueur. Il utilise une chaîne de hachage (section 6). L'empreinte de chaque manche est révélée à la fin de celle-ci et peut être vérifiée sur le vérificateur Crash.
5. Reloader Originals
5.1. Jeux. Les Reloader Originals sont Coinflip, Dice, HiLo, Limbo, Mines, Plinko et Towers. Crash est également un Original et est couvert à la section 6.
5.2. Fonctionnement de chaque jeu. Les règles de chaque jeu sont affichées sur sa page. En résumé :
(a) Coinflip : vous choisissez un côté. Le côté sur lequel la pièce tombe est fixé par la graine, et votre choix n'est pas un élément d'entrée de celui-ci.
(b) Dice : vous choisissez une cible et si le lancer doit être inférieur ou supérieur à celle-ci. Le lancer se situe entre 0,00 et 99,99. La chance de gagner et le multiplicateur de gain sont affichés avant le lancer. Les cibles qui rapporteraient moins de 1,01× ne sont pas proposées.
(c) Limbo : vous choisissez un multiplicateur cible. Vous gagnez si le résultat est égal ou supérieur à votre cible, et un gain paie votre multiplicateur cible.
(d) HiLo : vous annoncez si la prochaine carte sera supérieure ou inférieure à la carte actuelle. Une carte de même rang valide les deux annonces. Chaque carte est tirée d'un jeu complet, de sorte que chaque rang reste toujours possible. Les annonces gagnantes multiplient votre total. Vous pouvez passer une carte, dans la limite affichée par le jeu. Vous pouvez encaisser après au moins une annonce gagnante. Une annonce perdante met fin à la manche et vous perdez la mise.
(e) Mines : vous choisissez le nombre de mines. Les mines sont placées au démarrage de la manche. Chaque tuile sûre révélée augmente le multiplicateur. Vous pouvez encaisser après au moins une tuile sûre. Révéler une mine met fin à la manche et vous perdez la mise.
(f) Plinko : vous choisissez le nombre de rangées et un niveau de risque. La trajectoire de la bille est fixée par la graine, et le compartiment dans lequel elle atterrit détermine le multiplicateur affiché sur le plateau.
(g) Towers : vous choisissez une difficulté. Les tuiles sûres de chaque rangée sont placées au démarrage de la manche. Chaque rangée franchie augmente le multiplicateur. Vous pouvez encaisser après au moins une rangée. Choisir une tuile non sûre met fin à la manche et vous perdez la mise.
5.3. Avantage de la maison. Chaque jeu comporte un avantage de la maison défini par nous. Cet avantage est intégré aux multiplicateurs, tables de paiement et chances de gain affichés par chaque jeu avant que vous ne jouiez. L'avantage en vigueur au moment où vous placez une mise est enregistré avec celle-ci et s'applique à celle-ci, même si l'avantage change par la suite.
5.4. Gain maximal. Chaque jeu comporte un gain maximal pour une seule manche. Un paiement n'est jamais supérieur au gain maximal, et tout montant qui le dépasserait n'est pas versé. Les gains potentiels et montants d'encaissement affichés dans chaque jeu appliquent déjà cette limite.
5.5. Résultats. Les résultats sont produits comme décrit aux points 4.1 et 4.2(b). La révélation de graine pour ces sept jeux n'est pas encore disponible.
5.6. Manches inachevées (Mines, Towers, HiLo). Lorsque cette fonctionnalité est activée, une manche de Mines, Towers ou HiLo laissée inachevée pendant 24 heures est clôturée automatiquement :
(a) si vous aviez effectué au moins une étape réussie (une tuile sûre, une rangée franchie ou une annonce gagnante), la manche est encaissée à son multiplicateur actuel, sous réserve du gain maximal ; ou
(b) si vous n'aviez effectué aucune étape réussie, votre mise est remboursée.
Si le remboursement ne peut être confirmé, la manche est mise en attente pour examen conformément au point 3.4.
5.7. Manches interrompues. Si une manche est interrompue après le prélèvement de votre mise mais avant l'application du résultat, nous la finalisons en utilisant le résultat qui a été fixé et enregistré au démarrage de la manche. Le résultat n'est jamais reproduit.
5.8. Sessions de jeu. Lorsque les sessions de jeu sont activées, une partie de votre solde peut être transférée dans une session de jeu lorsque vous commencez à jouer aux Originals, afin que les manches se règlent plus rapidement. Le montant restant de la session est reversé à votre solde principal après une période sans jeu, à intervalles réguliers, et avant un retrait ou toute autre opération financière sur votre compte.
6. Crash
6.1. Comment se déroule un tour. Chaque tour comporte une fenêtre de mise. Lorsqu'elle se ferme, le multiplicateur commence à 1,00× et augmente jusqu'à ce que le tour s'effondre (« crash »). Vous gagnez si vous encaissez avant le crash. Votre gain correspond à votre mise multipliée par le multiplicateur auquel vous avez encaissé, sous réserve du gain maximal. Si vous n'avez pas encaissé au moment où le tour s'effondre, vous perdez votre mise.
6.2. Une mise par tour. Vous pouvez placer une mise par tour, uniquement pendant la fenêtre de mise. Une mise placée trop près de la fin de la fenêtre de mise peut être refusée. Si votre mise n'est confirmée qu'après la fermeture de la fenêtre de mise, la mise n'entre pas dans le tour et votre mise est remboursée.
6.3. Encaissement. Vous pouvez encaisser manuellement pendant que le tour est en cours. Un encaissement manuel qui nous parvient au moment du point de crash ou après est refusé. Vous pouvez également définir un encaissement automatique entre 1,01× et le multiplicateur maximal. Un encaissement automatique verse le gain au multiplicateur choisi si le tour l'atteint.
6.4. Multiplicateur maximal et gain maximal. Crash comporte un multiplicateur maximal fixé par nos soins. Un tour qui atteint le multiplicateur maximal s'y termine, et les mises non encaissées avant ce point sont perdues. Un gain n'est jamais supérieur au gain maximal. Le gain potentiel affiché avant l'encaissement applique déjà cette limite.
6.5. Avantage de la maison. Crash comporte un avantage de la maison fixé par nos soins. La formule du point de crash applique cet avantage de sorte que le rendement attendu soit identique pour chaque objectif d'encaissement. L'avantage utilisé pour chaque tour est enregistré avec le tour et affiché sur le vérificateur Crash.
6.6. Chaîne de hachage. Les résultats de Crash proviennent d'une chaîne de hachages pré-générée :
(a) chaque hachage de la chaîne est le hachage SHA-256 du suivant, et la chaîne est utilisée dans l'ordre inverse, un hachage par tour ;
(b) le dernier hachage de la chaîne (le « hachage terminal ») et le sel public de la chaîne sont fixés au moment de la création de la chaîne, avant son premier tour, et sont publiés sur la page des chaînes Crash (/originals/crash/chains) à partir de ce moment ;
(c) le hachage de chaque tour est révélé lorsque le tour s'effondre. Son hachage SHA-256 doit être égal au hachage du tour précédent, ou au hachage terminal pour le premier tour de la chaîne ; et
(d) le point de crash est calculé à partir du HMAC-SHA256 du hachage du tour et du sel, selon la formule indiquée sur le vérificateur Crash.
6.7. Vérificateur Crash. Pour chaque tour dont le hachage a été révélé, le vérificateur Crash affiche le hachage du tour, le hachage précédent (ou le hachage terminal), le sel, l'avantage utilisé et le point de crash recalculé, ainsi que leur concordance avec le résultat enregistré. Vous pouvez également saisir un hachage, un sel et un avantage pour recalculer vous-même un point de crash.
6.8. Nouvelles chaînes. Nous pouvons remplacer la chaîne utilisée par une nouvelle. Les tours d'une chaîne antérieure restent vérifiables sur le vérificateur. Si la chaîne utilisée échoue à sa propre vérification, nous cessons de l'utiliser.
6.9. Redémarrages. Si notre serveur de jeu redémarre alors qu'un tour est ouvert ou en cours, ce tour est annulé et son hachage est révélé. Les mises confirmées dans ce tour sont remboursées. Les mises déjà encaissées sont payées. Une mise dont la charge ne peut être confirmée est retenue pour examen conformément à l'article 3.4.
7. Caisses
7.1. Cotes et valeurs. Chaque page de caisse répertorie tous les objets que la caisse peut attribuer, avec leur chance d'être gagnés et leur valeur créditée. Les cotes affichées sont celles utilisées pour votre ouverture. Le tableau utilisé est enregistré avec chaque ouverture, de sorte qu'une modification ultérieure de la caisse ne modifie pas une ouverture passée.
7.2. Comment une ouverture est déterminée. Le résultat est calculé à partir de votre graine serveur, de votre graine client et du nonce (4.1). Le tirage est mis en correspondance avec les objets de la caisse par ordre d'identifiant d'objet, en utilisant la chance de chaque objet.
7.3. Graine client. Vous pouvez modifier votre graine client sur la page de la caisse avant d'ouvrir. Elle est enregistrée avec l'ouverture et affichée sur le vérificateur.
7.4. Révélation de la graine et le vérificateur. La page de la caisse affiche le hachage de votre graine serveur actuelle. Vous pouvez faire tourner votre graine à tout moment. Faire tourner la graine révèle l'ancienne graine et crée une nouvelle graine engagée. Le vérificateur Caisses recalcule alors toute ouverture effectuée avec la graine révélée, étape par étape, par rapport au tableau des cotes enregistré avec cette ouverture. Tant que vous n'avez pas fait tourner votre graine, le vérificateur n'affiche que le hachage engagé.
7.5. Ce que vous recevez. Un objet peut être un skin, des fonds bonus, ou rien :
(a) Skin : le skin est ajouté à votre inventaire à la valeur créditée indiquée sur la page de la caisse. La valeur est fixée au moment de l'ouverture de la caisse. Le prix du marché du skin peut différer ultérieurement.
(b) Fonds bonus : le montant est crédité sous forme de fonds bonus conformément aux Conditions relatives aux bonus.
(c) Rien : aucun objet ni aucune valeur n'est attribué.
7.6. Substitution à valeur égale. Lorsque cela est activé, si le skin que vous avez gagné ne peut actuellement pas être fourni, vous pouvez recevoir un autre skin de valeur créditée identique.
7.7. Revente ou retrait d'un skin. Vous pouvez revendre un skin de votre inventaire contre des espèces au taux de rachat affiché dans votre inventaire au moment de la vente. Le taux est appliqué à la valeur créditée de l'objet. Le retrait d'un skin vers votre compte Steam est régi par nos Conditions d'achat et de remboursement.
7.8. Ouvertures payées avec des fonds bonus. Lorsque le Service permet d'ouvrir une caisse avec des fonds bonus, une ouverture est payée soit entièrement en espèces, soit entièrement en fonds bonus, jamais avec les deux. Elle est payée en espèces si vos fonds en espèces couvrent le prix total. Une ouverture payée avec des fonds bonus vous accorde la valeur créditée de l'objet gagné sous forme de fonds bonus, et aucun skin n'est ajouté à votre inventaire.
7.9. Ouvertures échouées et remboursées. Si une ouverture échoue après que le prix a été débité, la charge est remboursée automatiquement. Si une ouverture est remboursée, tout objet qu'elle vous a attribué est retiré de votre inventaire. Si vous avez déjà revendu cet objet, nous pouvons annuler le crédit de la vente.
8. Case Battles
8.1. Qu'est-ce qu'une bataille. Dans une Case Battle, deux participants ou plus ouvrent la même liste de caisses, un tour par caisse. Le prix d'entrée est le prix total des caisses de la bataille. La bataille indique le nombre de places, les caisses et le mode de victoire avant que vous ne rejoigniez.
8.2. Modes de victoire.
(a) Highest (le plus élevé) : le participant (ou l'équipe) ayant la valeur totale la plus élevée gagne.
(b) Crazy (le plus faible) : le participant (ou l'équipe) ayant la valeur totale la plus faible gagne.
(c) Jackpot : un participant (ou une équipe) est tiré au sort, avec une chance proportionnelle à sa valeur totale.
(d) Crazy jackpot : un participant (ou une équipe) est tiré au sort, avec une chance plus élevée si sa valeur totale est plus faible.
8.3. Équipes. Dans une bataille par équipes, les places sont regroupées en équipes et le total de chaque équipe est la somme des totaux de ses membres. Chaque membre de l'équipe gagnante partage les objets.
8.4. Gains. Le gagnant reçoit tous les skins gagnés par toutes les places de la bataille, ajoutés à son inventaire à leur valeur créditée. Les Case Battles ne versent pas de gains en espèces. Les caisses comportant des prix en fonds bonus ne peuvent pas être utilisées dans les batailles.
8.5. Égalités. Si deux participants (ou équipes) ou plus sont à égalité en mode Highest ou Crazy, ils gagnent tous et les objets sont répartis entre eux. L'objet de plus grande valeur est attribué en premier, chaque objet allant au gagnant ayant le total cumulé le plus faible, et en cas d'égalité des totaux, au gagnant occupant la place la plus ancienne.
8.6. Cotes. Chaque place d'un tour est tirée sur le même tableau de cotes. Ce tableau correspond soit aux cotes publiées de la caisse, soit, lorsque nous fixons un RTP de bataille, à un tableau de cotes calculé pour cette bataille au moment de sa création. Le RTP de la bataille, lorsqu'il est fixé, est affiché lors de la création d'une bataille, dans la salle de bataille et sur le vérificateur. Le tableau utilisé est enregistré avec chaque tirage.
8.7. Places de la maison. Les Case Battles peuvent inclure des participants exploités par la maison (« places de la maison »). Les places de la maison sont toujours indiquées comme telles sur la page de la bataille et sur le vérificateur d'équité. Les places de la maison jouent selon le même mécanisme de tirage que tout autre participant : chacune tire sur le même tableau de cotes avec sa propre graine serveur, créée pour cette bataille et révélée à la fin de la bataille. Les tirages d'une place de la maison ne modifient ni le tableau de cotes ni les tirages d'aucun autre participant. Comme tout participant, le total d'une place de la maison compte lorsque le gagnant est déterminé, et une place de la maison peut remporter la bataille.
8.8. Comment les tirages sont déterminés. Le tirage de chaque place est calculé à partir de la graine serveur de bataille de ce participant, d'une graine client tirée de la bataille, et d'un nonce (4.1). Dans les modes jackpot, le tirage du gagnant est calculé à partir de la propre graine serveur de la bataille. Le hachage de la graine de bataille est affiché avant la bataille, et la graine est révélée à la fin de la bataille.
8.9. Révélation de la graine et le vérificateur. Votre propre graine serveur de bataille est révélée lorsque vous la faites tourner. Le vérificateur Case Battles recalcule chaque tirage, chaque total et le gagnant d'une bataille terminée. Il utilise les graines des places de la maison et la graine de la bataille une fois révélées, et votre graine une fois que vous l'avez fait tourner.
8.10. Batailles non remplies. Une bataille qui ne se remplit pas avant l'expiration de son minuteur expire, et chaque entrée est remboursée. Le temps restant est affiché dans la salle de bataille.
8.11. Annulation. Le créateur peut annuler une bataille tant qu'elle attend encore des joueurs. Nous pouvons annuler une bataille en attente, complète ou retenue pour examen. Si une bataille est annulée, chaque entrée est remboursée. Une bataille est également annulée et remboursée si l'une de ses caisses n'est plus disponible au moment où la bataille doit débuter.
8.12. Adhésion. Une fois que vous avez rejoint une bataille, vous ne pouvez plus la quitter. Votre entrée n'est restituée que si la bataille expire ou est annulée. Si la charge de votre entrée ne peut être confirmée, votre place est retenue pour examen conformément à l'article 3.4.
9. Pick'Ems
9.1. Gratuit. Pick'Ems est un jeu de pronostics gratuit. Vous ne payez rien pour y participer ou pour faire vos pronostics, et aucune mise n'est prélevée.
9.2. Qui peut jouer. Chaque ligue Pick'Ems est gérée par une alliance (l'« hôte » de la ligue ; les propres ligues de Reloader sont gérées par Reloader). Pour faire des pronostics et apparaître sur le classement d'une ligue, vous devez suivre cette alliance. Les comptes du personnel n'apparaissent pas sur le classement public et ne peuvent pas gagner de prix.
9.3. Faire des pronostics. Vous pouvez faire ou modifier un pronostic jusqu'à ce que la partie soit verrouillée. Une fois la partie verrouillée, aucun pronostic ne peut être fait ou modifié.
9.4. Comptage des points. Chaque page de ligue affiche une section « Comment fonctionne le comptage des points », générée à partir des mêmes paramètres que ceux utilisés pour le calcul des points. Selon la ligue :
(a) un pronostic correct rapporte un nombre de points fixe, ou, dans les ligues comptabilisées selon les cotes, un multiple de la cote du résultat choisi au moment où vous avez fait votre pronostic. Si vous modifiez un pronostic, la cote applicable est celle en vigueur au moment de la modification ;
(b) dans les ligues comptabilisées selon les cotes, des points bonus peuvent être attribués pour une série de pronostics corrects consécutifs (« série ») et pour avoir correctement pronostiqué toutes les parties d'une journée comportant au moins le nombre minimum de parties (« journée parfaite »). Les parties que vous n'avez pas pronostiquées, ainsi que les parties annulées, n'interrompent pas une série ;
(c) lorsque cette option est activée, vous pouvez choisir un champion avant que la première partie de la ligue ne soit verrouillée, et marquer des points bonus si cette équipe remporte l'épreuve.
9.5. Classement et égalités. Les joueurs sont classés selon leurs points. En cas d'égalité, le départage se fait d'abord selon le nombre de pronostics corrects, puis selon la personne ayant effectué son dernier pronostic le plus tôt.
9.6. Parties annulées et reportées. L'hôte de la ligue peut annuler une partie, par exemple si celle-ci est supprimée. Une partie annulée est définitivement hors jeu : elle ne rapporte aucun point, et les points déjà attribués pour celle-ci sont retirés du classement. Une partie annulée qui est finalement jouée plus tard peut être réintégrée en tant que nouvelle partie. Dans les ligues de type « survivant », une partie annulée, ou une partie reportée au-delà du délai de grâce de la ligue, n'élimine personne.
9.7. Résultats corrigés. Si le résultat d'une partie est corrigé, tous les pronostics associés sont recalculés par rapport au résultat corrigé. Les points et bonus sont ajustés en conséquence.
9.8. Prix. Les prix, le cas échéant, sont fixés et décrits par l'hôte de la ligue sur la page de celle-ci. Les prix sont attribués au compte, et il y a un prix par personne. Nous pouvons examiner le haut d'un classement pour plusieurs comptes détenus par une même personne avant que les prix ne soient attribués.
9.9. Tirage au sort. Certaines ligues organisent un tirage au sort, le nombre de gagnants et le nombre minimum de pronostics requis étant indiqués sur la page de la ligue. Avant la première partie de la ligue, une graine de serveur (« server seed ») est créée et son empreinte (hash) est affichée sur la page de la ligue. La méthode publiée pour choisir les gagnants combine cette graine de serveur avec le hash d'un bloc Bitcoin miné après la clôture de la ligue, appliqué à la liste des joueurs éligibles. Une page publique permettant de vérifier vous-même un tirage au sort n'est pas encore disponible.
10. Questions et réclamations
10.1. Si vous avez une question concernant une manche, un pari ouvert (« open ») ou une bataille, contactez le support en indiquant l'identifiant de la manche, du pari, de l'open ou de la bataille concerné. Les réclamations sont traitées conformément à nos Conditions Générales.