Pelisäännöt ja pelien reiluus
1. Tietoa näistä säännöistä
1.1. Nämä Pelisäännöt ja oikeudenmukaisuutta koskevat säännöt ("nämä Säännöt") selittävät, miten Palvelun pelit toimivat, miten niiden tulokset tuotetaan ja miten kierrokset selvitetään, mitätöidään ja palautetaan. Ne kattavat Reloader Originals -pelit (mukaan lukien Crash), Casesit, Case Battlet ja Pick'Emsit.
1.2. Nämä Säännöt ovat osa Käyttöehtojamme. Jos näiden Sääntöjen ja Käyttöehtojen välillä on ristiriita, Käyttöehdot ovat ensisijaiset.
1.3. Näitä Sääntöjä sovelletaan sivustolla reloader.gg ja jokaisella reloader.gg:n alaisuudessa toimivalla allianssisivustolla (esimerkiksi <alliance>.reloader.gg). Samat pelit toimivat samoilla säännöillä jokaisella sivustolla.
1.4. Näitä Sääntöjä saatetaan esittää muilla kielillä. Jos käännös eroaa englanninkielisestä versiosta, englanninkielinen versio on ensisijainen.
1.5. Kolmansien osapuolten tarjoamat kasinopelit ja vedonlyöntipalvelu eivät kuulu näiden Sääntöjen piiriin. Niihin sovelletaan omia sääntöjään yhdessä Käyttöehtojemme kanssa.
2. Määritelmät
2.1. Saldo tarkoittaa tililläsi näkyvää Ł-saldoa. Näiden Sääntöjen piiriin kuuluvien pelien panokset, hinnat ja voitot ilmoitetaan valuutassa Ł.
2.2. Panos tarkoittaa summaa, jonka asetat kierrokselle, casen avaamiselle tai battle-osallistumiselle.
2.3. Kierros tarkoittaa yhtä pelikertaa, panoksen ottamisesta tuloksen selvittämiseen.
2.4. House edge (talon etu) tarkoittaa osuutta panoksista, jonka peli on suunniteltu pitämään itsellään ajan mittaan. Return to player (RTP) on 100 % miinus house edge.
2.5. Palvelinsiemen (server seed), asiakassiemen (client seed) ja nonce ovat syötteitä, joita käytetään tuloksen tuottamiseen. Ne selitetään kohdassa 4.
2.6. Todentaja (Verifier) tarkoittaa Palvelun sivua, joka näyttää kierroksen syötteet ja laskee sen tuloksen uudelleen.
3. Yleiset säännöt jokaiselle pelille
Tulokset
3.1. Jokainen tulos tuotetaan kyseiselle pelille näissä Säännöissä kuvatulla menetelmällä. Tuloksiin eivät vaikuta aiemmat tuloksesi, saldosi tai panoksesi suuruus.
3.2. Originals-, Crash-, Cases- ja Case Battle -peleissä tulos vahvistetaan kierroksen alkaessa. Animaatiot vain esittävät jo olemassa olevan tuloksen. Kierroksen aikana tekemäsi valinnat (esimerkiksi minkä laatan paljastat) määrittävät, mitä paljastat, eivät sitä, mihin lopputulos on sijoitettu.
Panokset ja selvitys
3.3. Kierros käynnistyy pelattavaksi vasta, kun panoksesi on onnistuneesti otettu. Jos panosta ei voida ottaa, kierrosta ei toteuteta eikä sinulta veloiteta.
3.4. Jos emme voi vahvistaa, otettiinko panoksesi, kierrosta ei katsota pelatuksi ja se pidetään tarkastelua varten. Emme palauta tai selvitä sitä automaattisesti. Tarkastelemme sen ja korjaamme saldosi tarvittaessa.
3.5. Voitot hyvitetään saldollesi kierroksen selvittämisen jälkeen. Hyvityksen näkyminen voi kestää hetken.
Tietomme
3.6. Jos näytölläsi näkyvä tulos, panos tai maksu eroaa palvelintiedoistamme, palvelintietomme ovat ensisijaisia. Ota yhteyttä tukeen, jos epäilet tietojemme olevan virheellisiä.
Toimintahäiriöt ja virheet
3.7. Toimintahäiriö mitätöi kaikki siihen vaikuttaneet pelit ja maksut. Jos tulos oli jo vahvistettu ja tallennettu ennen toimintahäiriötä, voimme viimeistellä kierroksen tuolla tallennetulla tuloksella sen mitätöimisen sijaan. Jos tulosta ei tallennettu, panos palautetaan. Kohtien 5–8 pelikohtaista käsittelyä sovelletaan ensin.
3.8. Voimme mitätöidä kierroksen, casen avauksen, battlen tai maksun, joka on syntynyt ilmeisen virheen, teknisen vian tai virheellisen konfiguraation seurauksena. Jos mitätöimme sen, palautamme panoksen. Jos siihen liittyvä maksu on jo hyvitetty, saatamme peruuttaa kyseisen maksun.
Pelien saatavuus ja rajat
3.9. Voimme milloin tahansa avata, keskeyttää, sulkea tai muuttaa mitä tahansa peliä, mukaan lukien huoltotöitä varten. Jotkut pelit saattavat olla saatavilla vain tietyille tileille.
3.10. Jokaisella pelillä on vähimmäis- ja enimmäispanos. Näiden rajojen ulkopuolinen panos hylätään.
3.11. Peliasetukset, kuten house edge, enimmäisvoitto, panosrajat ja case-todennäköisyydet, määritämme me, ja ne voivat muuttua. Muutos ei koske jo alkanutta kierrosta. Se koskee seuraavaa kierrosta.
Rajoitetut maat
3.12. Jos rekisteröitymismaasi tai nykyisen yhteytesi maa on rajoitettu rahapelaamiselta, et voi asettaa panoksia missään näiden Sääntöjen piiriin kuuluvassa pelissä. Tämä koskee myös casejen avaamista sekä Case Battlejen luomista tai niihin liittymistä. Voit silti kirjautua sisään, selata Palvelua ja nostaa varoja. Katso Käyttöehtomme.
Vastuullinen pelaaminen
3.13. Jos olet asettanut tappiorajan ja saavutat sen, et voi asettaa uusia panoksia näihin peleihin ennen kuin rajajakso nollautuu. Jos olet sulkenut itsesi pelaamisen ulkopuolelle, et voi käyttää tiliäsi sulkemisjakson aikana. Katso Vastuullisen pelaamisen käytäntömme.
Bonusvarat
3.14. Se, voidaanko bonusvaroja käyttää pelissä, ja kuinka paljon panos lasketaan kierrätysvaatimukseen, on esitetty Bonusehdoissamme. Yhteenvetona:
(a) Case Battleihin voi osallistua vain käteisvaroilla. Bonusvaroja ei voida käyttää.
(b) Casen avaaminen maksetaan käteissaldostasi, kun käteisvarasi kattavat koko hinnan. Jos Palvelu sallii casen avaamisen bonusvaroilla, bonusvaroilla maksettu avaus antaa sinulle voitetun esineen arvon bonusvaroina, ei itse esinettä (katso 7.8).
(c) Muut säännöt, mukaan lukien kunkin pelin kierrätysosuus, löytyvät Bonusehdoista.
4. Miten tulokset tuotetaan
4.1. Kohtien 5, 7 ja 8 pelit käyttävät palvelinsiementä (server seed), asiakassiementä (client seed) ja noncea:
(a) Palvelinsiemen. Meidän luoma satunnaisarvo. Ennen sen käyttöä näytämme sen SHA-256-tiivisteen ("sitoumus"). Tiiviste lukitsee siemenen: emme voi muuttaa siementä myöhemmin ilman, että tiiviste muuttuisi.
(b) Asiakassiemen. Toinen arvo, joka yhdistetään palvelinsiemeneen. Caseissa voit muuttaa sitä ennen avaamista. Case Battleissa se määräytyy battlesta. Originals-peleissä sen asettaa peli.
(c) Nonce. Laskuri, joka nousee yhdellä jokaisen samalla palvelinsiemenellä pelatun kierroksen myötä. Noncea käytetään vain kerran, vaikka kierros sen jälkeen epäonnistuisi, joten jo näytettyä tulosta ei voida tuottaa uudelleen.
(d) Tulos. Tulos lasketaan palvelinsiemenen sekä asiakassiemenen ja noncen HMAC-SHA256-arvosta, joka muunnetaan kyseisen pelin menetelmällä nopanheitoksi, kortiksi, laattaryhmäksi, poluksi tai esineeksi.
4.2. Siemenen paljastaminen. Voit itse laskea tuloksen uudelleen vasta, kun itse palvelinsiemen on paljastettu. Siemenen paljastamisen tila vaihtelee tuotteittain:
(a) Caset ja Case Battlet: voit paljastaa palvelinsiemenesi kierrättämällä sen (kohdat 7 ja 8). Kierrättäminen paljastaa vanhan siemenen ja luo uuden sidotun siemenen. Paljastamisen jälkeen todentaja laskee uudelleen jokaisen kyseisellä siemenellä tehdyn avauksen tai heiton.
(b) Originals (Coinflip, Dice, HiLo, Limbo, Mines, Plinko, Towers): tulokset tuotetaan sidotusta palvelinsiemenestä, asiakassiemenestä ja noncesta, ja palvelinsiemenen tiiviste näytetään pelissä. Siemenen paljastaminen näille peleille ei ole vielä käytettävissä. Kunnes se on, et voi itse laskea kierroksen tulosta uudelleen. Näiden pelien kierrostietosivulla näytetään sidottu tiiviste ja todetaan, ettei siementä ole paljastettu.
(c) Crash: Crash ei käytä pelaajakohtaista siementä. Se käyttää tiivisteketjua (hash chain, kohta 6). Kunkin kierroksen tiiviste paljastetaan kierroksen päätyttyä, ja se voidaan tarkistaa Crash-todentajasta.
5. Reloader Originals
5.1. Pelit. Reloader Originals -pelit ovat Coinflip, Dice, HiLo, Limbo, Mines, Plinko ja Towers. Crash on myös Original-peli, ja se käsitellään kohdassa 6.
5.2. Miten kukin peli toimii. Kunkin pelin säännöt näytetään sen sivulla. Yhteenvetona:
(a) Coinflip: valitset puolen. Puoli, jolle kolikko laskeutuu, määräytyy siemenestä, eikä valintasi ole tähän vaikuttava syöte.
(b) Dice: valitset kohdearvon sekä sen, tuleeko heiton jäädä sen alle vai ylitse. Heitto on välillä 0,00–99,99. Voittomahdollisuus ja voittokerroin näytetään ennen heittoa. Kohdearvoja, jotka maksaisivat alle 1,01×, ei tarjota.
(c) Limbo: valitset kohdekertoimen. Voitat, jos tulos on vähintään yhtä suuri kuin kohteesi, ja voitto maksaa kohdekertoimesi.
(d) HiLo: arvaat, onko seuraava kortti korkeampi vai matalampi kuin nykyinen kortti. Saman arvon kortti voittaa kummankin arvauksen. Jokainen kortti nostetaan täydestä pakasta, joten jokainen arvo on aina mahdollinen. Voittoarvaukset kertovat kokonaissummasi. Voit ohittaa kortin pelin näyttämään rajaan asti. Voit kotiuttaa voiton vähintään yhden voittoarvauksen jälkeen. Hävitty arvaus päättää kierroksen, ja menetät panoksesi.
(e) Mines: valitset miinojen määrän. Miinat sijoitetaan kierroksen alkaessa. Jokainen paljastamasi turvallinen laatta nostaa kerrointa. Voit kotiuttaa voiton vähintään yhden turvallisen laatan jälkeen. Miinan paljastaminen päättää kierroksen, ja menetät panoksesi.
(f) Plinko: valitset rivien määrän ja riskitason. Pallon reitti määräytyy siemenestä, ja lokero, johon se päätyy, määrittää laudalla näytetyn kertoimen.
(g) Towers: valitset vaikeustason. Jokaisen rivin turvalliset laatat sijoitetaan kierroksen alkaessa. Jokainen läpäisemäsi rivi nostaa kerrointa. Voit kotiuttaa voiton vähintään yhden rivin jälkeen. Vaarallisen laatan valitseminen päättää kierroksen, ja menetät panoksesi.
5.3. House edge. Jokaisella pelillä on määrittämämme house edge. Etu on sisäänrakennettu kertoimiin, maksutaulukoihin ja voittomahdollisuuksiin, jotka jokainen peli näyttää ennen pelaamista. Vedon asettamishetkellä voimassa oleva etu tallennetaan kyseisen vedon yhteyteen ja sitä sovelletaan siihen, vaikka etu myöhemmin muuttuisi.
5.4. Enimmäisvoitto. Jokaisella pelillä on enimmäisvoitto yhtä kierrosta kohden. Maksu ei koskaan ylitä enimmäisvoittoa, eikä sen ylittävää summaa makseta. Kussakin pelissä näytetyt mahdolliset voitot ja kotiutussummat ottavat tämän rajan jo huomioon.
5.5. Tulokset. Tulokset tuotetaan kohdissa 4.1 ja 4.2(b) kuvatulla tavalla. Näiden seitsemän pelin siemenen paljastaminen ei ole vielä käytettävissä.
5.6. Keskeneräiset kierrokset (Mines, Towers, HiLo). Kun toiminto on käytössä, Mines-, Towers- tai HiLo-kierros, joka jää keskeneräiseksi 24 tunniksi, suljetaan automaattisesti:
(a) jos olet tehnyt vähintään yhden onnistuneen siirron (turvallinen laatta, läpäisty rivi tai voittoarvaus), kierros kotiutetaan sen hetkisellä kertoimella, enimmäisvoittoa noudattaen; tai
(b) jos et ole tehnyt yhtään onnistunutta siirtoa, panoksesi palautetaan.
Jos palautusta ei voida vahvistaa, kierros pidetään tarkastelua varten kohdan 3.4 mukaisesti.
5.7. Keskeytyneet kierrokset. Jos kierros keskeytyy sen jälkeen, kun panoksesi on otettu, mutta ennen kuin tulos on sovellettu, viimeistelemme sen kierroksen alkaessa vahvistetulla ja tallennetulla tuloksella. Tulosta ei koskaan tuoteta uudelleen.
5.8. Peli-istunnot. Kun peli-istunnot ovat käytössä, osa saldostasi saatetaan siirtää peli-istuntoon, kun aloitat Originals-pelien pelaamisen, jotta kierrokset selvitetään nopeammin. Istunnon jäljelle jäävä summa palautetaan pääsaldollesi pelaamattoman jakson jälkeen, säännöllisin väliajoin sekä ennen tililläsi tapahtuvaa nostoa tai muuta rahatapahtumaa.
6. Crash
6.1. Miten kierros toimii. Jokaisella kierroksella on vedonlyöntiaika. Kun se päättyy, kerroin alkaa arvosta 1,00× ja nousee, kunnes kierros kaatuu ("crash"). Voitat, jos kotiutat panoksesi ennen kaatumista. Voittosi on panoksesi kerrottuna kertoimella, jolla kotiutit, enimmäisvoiton rajoissa. Jos et ole kotiuttanut panostasi kierroksen kaatuessa, menetät panoksesi.
6.2. Yksi panos kierrosta kohden. Voit asettaa yhden panoksen kierrosta kohden, ainoastaan vedonlyöntiaikana. Liian myöhään vedonlyöntiajan lopussa asetettu panos voidaan hylätä. Jos panoksesi vahvistuu vasta vedonlyöntiajan päätyttyä, panos ei osallistu kierrokseen ja panoksesi palautetaan.
6.3. Kotiutus. Voit kotiuttaa panoksesi käsin kierroksen ollessa käynnissä. Manuaalinen kotiutus, joka saapuu meille kaatumishetkellä tai sen jälkeen, hylätään. Voit myös asettaa automaattisen kotiutuksen väliltä 1,01× ja enimmäiskerroin. Automaattinen kotiutus maksaa valitsemallasi kertoimella, jos kierros saavuttaa sen.
6.4. Enimmäiskerroin ja enimmäisvoitto. Crashilla on meidän asettamamme enimmäiskerroin. Kierros, joka saavuttaa enimmäiskertoimen, päättyy siihen, ja panokset, joita ei ole kotiutettu sitä ennen, häviävät. Voitto ei koskaan ylitä enimmäisvoittoa. Ennen kotiutusta näytetty mahdollinen voitto sisältää jo tämän rajoituksen.
6.5. Talon etu. Crashilla on meidän asettamamme talon etu. Kaatumispisteen kaava soveltaa etua siten, että odotettu tuotto on sama jokaiselle kotiutustavoitteelle. Kullakin kierroksella käytetty etu tallennetaan kierroksen yhteyteen ja näytetään Crash-varmentajassa.
6.6. Hash-ketju. Crashin tulokset saadaan ennalta generoidusta hash-ketjusta:
(a) jokainen ketjun hash on seuraavan hashin SHA-256-tiiviste, ja ketjua käytetään käänteisessä järjestyksessä, yksi hash kierrosta kohden;
(b) ketjun viimeinen hash ("päätehash") ja ketjun julkinen suola vahvistetaan ketjun luontihetkellä, ennen sen ensimmäistä kierrosta, ja ne julkaistaan Crash-ketjut-sivulla (/originals/crash/chains) siitä hetkestä lähtien;
(c) kunkin kierroksen hash paljastetaan, kun kierros kaatuu. Sen SHA-256-tiivisteen on vastattava edellisen kierroksen hashia, tai ketjun ensimmäisen kierroksen tapauksessa päätehashia; ja
(d) kaatumispiste lasketaan kierroksen hashin ja suolan HMAC-SHA256-arvosta, käyttäen Crash-varmentajassa esitettyä kaavaa.
6.7. Crash-varmentaja. Jokaisen kierroksen osalta, jonka hash on paljastettu, Crash-varmentaja näyttää kierroksen hashin, edellisen hashin (tai päätehashin), suolan, käytetyn edun ja uudelleenlasketun kaatumispisteen sekä sen, vastaavatko ne tallennettua tulosta. Voit myös syöttää hashin, suolan ja edun laskeaksesi kaatumispisteen itse.
6.8. Uudet ketjut. Voimme korvata käytössä olevan ketjun uudella. Aiemman ketjun kierrokset pysyvät tarkistettavissa varmentajassa. Jos käytössä oleva ketju epäonnistuu omassa tarkistuksessaan, lopetamme sen käytön.
6.9. Uudelleenkäynnistykset. Jos pelipalvelimemme käynnistyy uudelleen kierroksen ollessa avoinna tai käynnissä, kyseinen kierros mitätöidään ja sen hash paljastetaan. Vahvistetut panokset kierroksella palautetaan. Jo kotiutetut panokset maksetaan. Panos, jonka veloitusta ei voida vahvistaa, pidätetään tarkasteltavaksi kohdan 3.4 mukaisesti.
7. Laatikot (Cases)
7.1. Kertoimet ja arvot. Jokaisen laatikkosivun kohdalla listataan kaikki esineet, joita laatikko voi antaa, sekä niiden voittotodennäköisyys ja hyvitettävä arvo. Näytetyt todennäköisyydet ovat avaustasi koskevat todennäköisyydet. Käytetty taulukko tallennetaan jokaisen avauksen yhteyteen, joten laatikkoon myöhemmin tehty muutos ei muuta aiempaa avausta.
7.2. Miten avaus ratkaistaan. Tulos lasketaan palvelinsiemenesi, asiakassiemenesi ja nonce-arvon perusteella (4.1). Arvottu tulos kohdistetaan laatikon esineisiin esine-ID:n mukaisessa järjestyksessä, käyttäen kunkin esineen todennäköisyyttä.
7.3. Asiakassiemen. Voit vaihtaa asiakassiemenesi laatikkosivulla ennen avaamista. Se tallennetaan avauksen yhteyteen ja näytetään varmentajassa.
7.4. Siemenen paljastaminen ja varmentaja. Laatikkosivu näyttää nykyisen palvelinsiemenesi hashin. Voit vaihtaa siemenesi milloin tahansa. Vaihtaminen paljastaa vanhan siemenen ja luo uuden sitoutuneen siemenen. Cases-varmentaja laskee tämän jälkeen uudelleen jokaisen avauksen, joka tehtiin paljastetulla siemenellä, vaihe vaiheelta, verraten sitä kyseisen avauksen yhteydessä tallennettuun todennäköisyystaulukkoon. Kunnes vaihdat siemenen, varmentaja näyttää vain sitoutuneen hashin.
7.5. Mitä saat. Esine voi olla skini, bonusvarat tai ei mitään:
(a) Skini: skini lisätään inventaarioosi laatikkosivulla näytetyllä hyvitetyllä arvolla. Arvo vahvistetaan laatikkoa avattaessa. Skinin markkinahinta voi myöhemmin poiketa tästä.
(b) Bonusvarat: summa hyvitetään bonusvaroina Bonusehtojen mukaisesti.
(c) Ei mitään: mitään esinettä tai arvoa ei anneta.
7.6. Samanarvoinen korvaaminen. Silloin kun tämä on käytössä, jos voittamaasi skiniä ei tällä hetkellä voida toimittaa, saatat saada tilalle toisen skinin, jolla on sama hyvitetty arvo.
7.7. Skinin myyminen takaisin tai nostaminen. Voit myydä inventaariossasi olevan skinin takaisin käteiseksi myynnin ajankohtana inventaariossasi näytettävällä takaisinmyyntikurssilla. Kurssi lasketaan esineen hyvitetystä arvosta. Skinin nostamista Steam-tilillesi koskevat Osto- ja palautusehtomme.
7.8. Bonusvaroilla maksetut avaukset. Silloin kun Palvelu sallii laatikon avaamisen bonusvaroilla, avaus maksetaan joko kokonaan käteisellä tai kokonaan bonusvaroilla, ei koskaan molemmilla. Se maksetaan käteisellä, jos käteisvarasi kattavat koko hinnan. Bonusvaroilla maksettu avaus antaa sinulle voitetun esineen hyvitetyn arvon bonusvaroina, eikä skiniä lisätä inventaarioosi.
7.9. Epäonnistuneet ja palautetut avaukset. Jos avaus epäonnistuu sen jälkeen, kun hinta on veloitettu, veloitus palautetaan automaattisesti. Jos avaus palautetaan, sen antama esine poistetaan inventaariostasi. Jos olet jo myynyt kyseisen esineen, saatamme peruuttaa myynnin hyvityksen.
8. Case Battles
8.1. Mikä on battle. Case Battlessa kaksi tai useampi osallistuja avaa saman laatikkolistan, yhden kierroksen laatikkoa kohden. Osallistumishinta on battlessa olevien laatikoiden yhteishinta. Battle näyttää paikkojen määrän, laatikot ja voittotilan ennen liittymistäsi.
8.2. Voittotilat.
(a) Highest: osallistuja (tai joukkue), jolla on suurin kokonaisarvo, voittaa.
(b) Crazy: osallistuja (tai joukkue), jolla on pienin kokonaisarvo, voittaa.
(c) Jackpot: yksi osallistuja (tai joukkue) arvotaan satunnaisesti siten, että voittomahdollisuus on suhteessa kokonaisarvoon.
(d) Crazy jackpot: yksi osallistuja (tai joukkue) arvotaan satunnaisesti siten, että mitä pienempi kokonaisarvo, sitä suurempi voittomahdollisuus.
8.3. Joukkueet. Joukkuebattlessa paikat ryhmitellään joukkueiksi, ja kunkin joukkueen kokonaisarvo on sen jäsenten kokonaisarvojen summa. Voittavan joukkueen jokainen jäsen jakaa esineet.
8.4. Voitot. Voittaja saa jokaisen esineen, jonka mikä tahansa battlen paikka on voittanut, lisättynä hänen inventaarioonsa sen hyvitetyllä arvolla. Case Battlet eivät maksa voittoja käteisenä. Laatikoita, jotka sisältävät bonusvarapalkintoja, ei voida käyttää battleissa.
8.5. Tasapelit. Jos kaksi tai useampi osallistuja (tai joukkue) päätyy tasapeliin Highest- tai Crazy-tilassa, he kaikki voittavat ja esineet jaetaan heidän kesken. Arvokkain esine jaetaan ensin, kukin esine menee voittajalle, jolla on pienempi juokseva kokonaisarvo, ja tasatilanteessa aikaisimmassa paikassa olevalle voittajalle.
8.6. Todennäköisyydet. Kaikki kierroksen paikat arvotaan samalla todennäköisyystaulukolla. Kyseinen taulukko on joko laatikon julkaistu todennäköisyystaulukko tai, mikäli olemme asettaneet battlelle RTP-arvon, kyseiselle battlelle sen luontihetkellä laskettu todennäköisyystaulukko. Battlen RTP, mikäli asetettu, näytetään battlea luotaessa, battlehuoneessa ja varmentajassa. Käytetty taulukko tallennetaan jokaisen arvonnan yhteyteen.
8.7. Talon paikat. Case Battlet voivat sisältää talon ylläpitämiä osallistujia ("talon paikat"). Talon paikat merkitään aina sellaisiksi battle-sivulla ja reiluusvarmentajassa. Talon paikat pelaavat samalla arvontamekanismilla kuin kaikki muutkin osallistujat: kukin arvotaan samalla todennäköisyystaulukolla, omalla palvelinsiemenellään, joka luodaan kyseistä battlea varten ja paljastetaan battlen päättyessä. Talon paikan arvonnat eivät muuta todennäköisyystaulukkoa tai minkään muun osallistujan arvontoja. Kuten mikä tahansa osallistuja, talon paikan kokonaisarvo lasketaan mukaan voittajaa ratkaistaessa, ja talon paikka voi voittaa battlen.
8.8. Miten arvonnat ratkaistaan. Kunkin paikan arvonta lasketaan kyseisen osallistujan battle-palvelinsiemenestä, battlesta otetusta asiakassiemenestä ja nonce-arvosta (4.1). Jackpot-tiloissa voittajan arvonta lasketaan battlen omasta palvelinsiemenestä. Battle-siemenen hash näytetään ennen battlea, ja siemen paljastetaan battlen päättyessä.
8.9. Siemenen paljastaminen ja varmentaja. Oma battle-palvelinsiemenesi paljastetaan, kun vaihdat sen. Case Battles -varmentaja laskee uudelleen jokaisen arvonnan, kokonaisarvon ja päättyneen battlen voittajan. Se käyttää talon paikkojen siemeniä ja battle-siementä niiden paljastuttua, sekä omaa siementäsi sen jälkeen kun olet vaihtanut sen.
8.10. Täyttymättömät battlet. Battle, joka ei täyty ennen ajastimensa päättymistä, raukeaa, ja jokainen osallistuminen palautetaan. Jäljellä oleva aika näytetään battlehuoneessa.
8.11. Peruuttaminen. Luoja voi peruuttaa battlen sen odottaessa vielä pelaajia. Voimme peruuttaa battlen, joka odottaa, on täynnä tai on pidätetty tarkasteltavaksi. Jos battle peruutetaan, jokainen osallistuminen palautetaan. Battle peruutetaan ja palautetaan myös, jos jokin sen laatikoista ei ole enää saatavilla battlen alkamisajankohtana.
8.12. Liittyminen. Kun olet liittynyt battleen, et voi poistua siitä. Osallistumisesi palautetaan vain, jos battle raukeaa tai peruutetaan. Jos osallistumisesi veloitusta ei voida vahvistaa, paikkasi pidätetään tarkasteltavaksi kohdan 3.4 mukaisesti.
9. Pick'Ems
9.1. Ilmainen pelata. Pick'Ems on ilmainen ennustuspeli. Osallistuminen tai vetojen tekeminen ei maksa mitään, eikä panosta oteta.
9.2. Kuka voi pelata. Kutakin Pick'Ems-liigaa hallinnoi allianssi (liigan "isäntä"; Reloaderin omia liigoja hallinnoi Reloader). Tehdäksesi vetoja ja näkyäksesi liigan tulostaulussa, sinun on seurattava kyseistä allianssia. Henkilökunnan tilit eivät näy julkisessa tulostaulussa eivätkä voi voittaa palkintoja.
9.3. Vetojen tekeminen. Voit tehdä tai muuttaa vetoa, kunnes peli lukittuu. Pelin lukkiutumisen jälkeen vetoja ei voi tehdä tai muuttaa.
9.4. Pisteytys. Jokaisella liigasivulla on osio "Miten pisteytys toimii", joka luodaan samoista asetuksista, joita pisteytys käyttää. Liigasta riippuen:
(a) oikea veto tuottaa kiinteän pistemäärän, tai kertoimiin perustuvissa liigoissa, kerrannaisen valitsemasi lopputuloksen kertoimesta vedon tekohetkellä. Jos muutat vetoa, sovelletaan muutoshetken kerrointa;
(b) kertoimiin perustuvissa liigoissa bonuspisteitä voidaan myöntää peräkkäisistä oikeista vedoista ("putki") sekä siitä, että kaikki pelit on arvattu oikein päivänä, jolloin pelejä on vähintään vähimmäismäärä ("täydellinen päivä"). Pelit, joita et ole valinnut, sekä mitätöidyt pelit eivät katkaise putkea;
(c) jos toiminto on käytössä, voit valita mestarin ennen liigan ensimmäisen pelin lukkiutumista ja saada bonuspisteitä, jos kyseinen joukkue voittaa tapahtuman.
9.5. Tulostaulu ja tasapelit. Pelaajat sijoitetaan pisteiden mukaan. Tasapelit ratkaistaan oikeiden vetojen määrällä, ja sen jälkeen sillä, kuka teki viimeisen vetonsa aikaisimmin.
9.6. Mitätöidyt ja siirretyt pelit. Liigan isäntä voi mitätöidä pelin, esimerkiksi jos se peruutetaan. Mitätöity peli on lopullisesti pois pelistä: se ei tuota pisteitä, ja siitä jo myönnetyt pisteet poistetaan tulostaulusta. Mitätöity peli, joka pelataan myöhemmin, voidaan lisätä uudelleen uutena pelinä. Selviytymisliigoissa mitätöity peli tai peli, joka siirretään liigan armonajan yli, ei eliminoi ketään.
9.7. Korjatut tulokset. Jos pelin tulosta korjataan, jokainen kyseiseen peliin liittyvä veto pisteytetään uudelleen korjatun tuloksen perusteella. Pisteet ja bonukset muuttuvat vastaavasti.
9.8. Palkinnot. Mahdolliset palkinnot määrittää ja kuvailee liigan isäntä liigasivulla. Palkinnot myönnetään tilille, ja jokaista henkilöä kohden on yksi palkinto. Voimme tarkastaa tulostaulun kärjen useiden yhden henkilön hallussa olevien tilien varalta ennen palkintojen myöntämistä.
9.9. Onnenarvonta. Joissakin liigoissa järjestetään onnenarvonta, jossa voittajien lukumäärä ja vaadittu vähimmäismäärä vetoja näkyvät liigasivulla. Ennen liigan ensimmäistä peliä luodaan palvelinsiemen, jonka tiiviste näytetään liigasivulla. Julkaistu voittajien valintamenetelmä yhdistää kyseisen palvelinsiemenen liigan sulkeutumisen jälkeen louhitun Bitcoin-lohkon tiivisteeseen, ja tätä sovelletaan kelpoisten pelaajien luetteloon. Julkista sivua, jolla voisi itse tarkistaa onnenarvonnan, ei ole vielä saatavilla.
10. Kysymykset ja valitukset
10.1. Jos sinulla on kysymys kierroksesta, avauksesta tai taistelusta, ota yhteyttä asiakastukeen ja ilmoita kierroksen, vedon, avauksen tai taistelun tunnus. Valitukset käsitellään ehtojemme ja sopimuksemme mukaisesti.